l不定期日記

2006年1月以降の日記です。

日記のインデックスを作りました。ここからどうぞ。

2006/06/27

その1 

1.1 書くことがない。

 ので、近所の写真。

  調子の良いポスト。両手に(紫陽)花って感じ。

1.2 いわしが安くても衝動買いするのは止めましょう。

  部屋中が魚くさくなります。

その2 

2.1 IKプラグイン

 http://homepage2.nifty.com/nif-hp/ MomoのLightWave Tipsに載ってたIKのプラグイン。

 うぉ、これかなり良い。UPベクターもあるし、ぶっちゃけLWのIKよリ使いやすい。しかし、どうやってプラグイン間の連携を取っているんだろう.....

2.2 伸縮Rig

 http://www.h4.dion.ne.jp/~knj/ じゃがポテト アニメーション-テスト-Rig関係

 LightWaveは珍しい伸縮Rigの話。 やっぱり伸縮すると動きの表現が広がるなぁ。

その3 

3.1 こんな危険な競技が高校で行なわれていた!

 近所を自転車で暴走していたらこんな看板をみつけた。

  

( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

    

(;゚д゚) ビーム・ライフル! しかも、個人戦!!! 

(´-`).。oO(  ビーム・ライフル個人戦って、こんな感じかな? ) なんて危険な競技なんだ! <- バカ

2006/06/14

その1 

1.1 このごろYahooとかMSNの検索の方が優秀じゃないっすか?

 ブログやBBSに対する検索はYahoo/MSNの方がGoogleよりも優れてような気がする。昔に比べてGoogleの検索は悪くなったと思う。

1.2 で、自分の名前で検索する。

 うちのページはHTTP_REFERERでの逆探が嫌いなのであんまりリンクを貼らないのだが、どっかのBBSに「使い難いんじゃぼけー」と書いてあった。orz

 いやまったくその通りです。ちょっと反省してなるべくリンクを張るようにしよう.....。

その2 

2.1 次世代の骨に関する情報 

・その1 Vector Field Based Shape Deformations

 いつも見ているSBR2006から。論文を見ても良く判らないのだが体積保存、自己交差なし、変形はC1連続、プログレッシブに変形が行なえるらしい。

 http://www.mpi-inf.mpg.de/~wfunck/papers/vfsd.pdf  論文
 http://www.mpi-inf.mpg.de/~wfunck/videos/vfsd.mov ムービー

 CGツールの変形やボーン、ソフトボディ、クロス変形なんかに活用できそう。

・その2 Face Robotの原理ってこんな感じ?

 http://www.cs.ucla.edu/~dt/graphics.html
 http://www.cs.ucla.edu/~dt/videos/neck/siggraph06_heads_up.avi

 要は本当の人間と同じ様に筋肉や脂肪を入れろって話なのかな?日本人っぽいけど日本語の資料がまったく無い....。

・その3 ZBrush2.5に芯が入るらしい。

 http://www.pixologic.com/zbrush/products/2.5.html

 ZSphereからのモデル生成にはメタボールに似たロジックが使用されている。つまりMuscleSystemにおける皮膚の生成と似た方法でポリゴンが作成されているのだ。生成されたポリゴンはZSphereのレベルで体積が保存される。これによってつぶれやねじれに強いRig(注1)が作成可能になる。

 当分アニメーションはサポートされなさそうだけど静止画の骨変形においては絶大なる効果がありそう。

注1)ちなみにねじれや潰れに強いのはZSphere単位にBoneがあるからとも言える。通常のRigの10倍ぐらい骨が入っている換算になる。

その3 

3.1 LW9 Displacement Fur(ディスプレースメントによる毛の表現)

 最初はしょぼいけど急速にクオリティが上がる。とても面白い。

 http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=52089

 Normalに対してXYZ摂動が行なえそうなのでZBrushとの相性がよさそう。

 http://www.newtek.com/forums/attachment.php?attachmentid=33081&d=1149963145

3.2 巨大少女型あやつり人形

 http://ne-ta.com/2006/06/post_1154.html  画像ニュースのページ

 凄いなぁ。巨大人形...ってデカ過ぎだよ。 しかし、妙に生っぽい動きだねぇ。目と首がゆるく動いているせいなんだろうか?

3.3 株が凄いことになっている。

 2月ぐらいから資金の流れが変ったようだ。今月は特におかしい。
 以前のスキームだと円に呼応するように日経平均が動いていた(外人が多かった?)。しかし、現在はまったく連動していない。むしろナス/ダウ(インドか?)に連動している。

 村上ファンド以外にも中の人に変化があったのかなぁ。

 まぁ俺は株持ってないけどね!<-チキンだし

3.4 NCommon.lsiについて

 ATAddLockItemの機能はATitemPicker/ATItemPickerProに含まれいます。こちらを使用してください。.........LW85の問題を忘れてた......

 ATAddLockItem.lsc LW85でMuchLockItemを使用したい方のみ使用してください。 MasterPlugin

 NCommon.lsi LScriptからのセレクションやキーの打ち方の参考になるので、LScriptを勉強したい方もどうぞ。

 問題が多発するので削除LW85ではAddLockItemの使用は不可に変更(2006/09/11)

3.5 プリンRigの研究(+6/16)。

 BBSの話題で解説のページを作って見ました。

2006/06/07

その1 

1.1 ATItemPickerProについて

 ......orz ついに質問のメールが来てしまった。しかも、外国からだった。

 白状します。ATItemPickerProのシェアウェア計画は頓挫してます。まぁ理由はいろいろあるんですが最大の理由が「Vector」のユーザインターフェースの悪さです。複雑なアップロード手順やレジスト方法に辟易して、すっかりやる気をなくしてました。

 βを出したのは「待ってますという」のをハイポリ君さんのページで見たからです。この為、βからアップするつもりはありませんでした(AutomatonToolsBBSの書き込みでも「当分」出ないと書きました。この場合の当分とは2年とか3年のレベルでの「当分」です)。

1.2 誰も聞かなかったんで放置

 で、まぁ使用期限が切れる頃に質問があるかなぁと思ってたんですが、動きがなかったんで放置してました。丁度1/1近辺なのでお年玉企画でメールウェア化もいいかなぁと思ってたんですが....うちのソフト人気ない orz 

 今回、要求があったので正式にメールウェアに変更します。以下のアドレスにメールを送ってください。レジストレーションコードを返信します。それ以外はフリーウェアと同じです

 It became freeware with registry instead of the shareware of ATItmePickerPro. Please send e-mail to the following address. Registry is published by reply. Please make the title of e-mail into [Registration ATItemPickerPro]. In order to send an English message, please write it to the text as "It returns in English" Since it does manually, a reply has 2 or 3 days of these cases.

 (スパム対策の為、imgファイルです)

 メールの表題は

    Registration ATItemPickerPro 

 にしてください。本文は何でもかまいません。感想とか書いてくれるといいな。

 折り返しレジストレーションコードを返信します。ただし、手作業でやるので返信は2、3日かかる場合があります。

1.3 注意点

 ・ATItemPickerProはドングルが無いと動きません!
 ・AutomatonRigのユーザはATItemPickerを使用してください。Pro版を使わなくても良いように設計されています。
 ・フリーになるのでサポートはそれなりです。

1.4 レジストレーションコードの返信について+2006/06/08

  いろいろご意見、感想等有難うございます。現在あまり時間が取れないので、取り急ぎレジストレーションコードのみ返信しています。ご了承の方をよろしくお願いします。

その2 

2.1 プログラムは割に合わない。

 どっちにしろ半年で1件の質問しかなかったんで時給に換算すると

   3200円(予定金額) * 2(年間売上)/ 3ヶ月*20日*8時間 = 240時間  ≒ 16円/時

 だなー、あっははっはは....... はぅ  10本売れても時給70円、 100本売れても時給700円 正直話にならんなぁ。

2.2 ATItemPickerProのレジストレーションコードは ちょっと面白い。.......でも、良く考えたらこのネタ、外人さんには通用しないよ!Σ(゚Д゚;)  <- ps.普通の人は気がつかないかも。実はこれはプロテクションの一環だったりしてます。

その3 

3.1  LW9

 2006年7月15日に発表だと、シーグラフ直前で発売というパターンみたいだなぁ。NewTekのページを見るとレンダリングがかなり良くなっているようだ。

 ......でもこの頃あんまり最終レンダまでして無いんだよね(-_-;)

2006/05/30

その1 

1.1 まっする、まっする。

 

 まぁ、出来るようになったらやらないと気がすまないし。

 変換OK!あとはMuscleBoneのプラグインをぽちぽちぽちぽちぽちぽちぽちぽちぽち....どわー面倒くせー。 

1.2 と言う訳で

 マッスルプラグインも自作してしまいました。機能は

 ・コントローラとの距離に応じて伸縮
 ・単体では伸縮するだけなので他にIK設定が必要。
 ・初期設定時にIK設定から連結するNullコントーラ名を自動的に取得する。
 ・lscriptなので改造可能。(Ex.Nullの値によって基本Boneサイズs_dLengthを変化させる。これでポーズは変らなくてもピクピクする大胸筋とかが作れる)

 しかし、別段高機能だったりするわけではない。(^_^;) むしろ低機能?

1.3 ついでにAutomatonの名前規則にATMuscle自動追加機能を付加。以下の様な作業フローになる。

 1)Modelerのスケルゴンで骨を追加。名前を変更。

  *_Start -> *_Muscle -> *_IK

  の様にする。なるべく名前は重ならない方がいいかも。めんどくさい人はサンプルから骨だけぱちってスケーリングすればOK。

 2)「カン」でMuscleを配置。大体、人間の骨格図に合わせるとよい。あまり伸縮させないほうが良いみたい。

 3)Layoutに移ってAutomatonType2で変換。このとき予め「その場でペアレント」をONにしておくと便利。

 4)IKBlendAutoBaker.lsでAutoBakeモードに変更必ず0フレーム目で設定すること!<-良く忘れる。

 5)生成されたMuscleBoneControlNullはMaster以下に付いているので親子関係を変更する。<-これが面倒なんだよね。

 6)Boneの適応が100%だと形状を保ち難いので_MuscleのBoneを20%ぐらいにする(注1)。

 7)うまく変形しなければ2)に戻る。

 βバージョンはここから。 AutonatonType2.lsc/ATMuscle.ls LW75d以上(注2)
 サンプルシーン       Automaton/muscle_bone      LW8サンプル。

 AutomatonMuscleBone.zip 243K

注1) Tips1 ScenenEditerのFilterに_Muscleを指定すると一括で選択出来る。LW8.Xならダイアログから一括で変更できて更に便利。  

 こんな感じでFilterする。 

注2)LW75dでは自動キーを有効にしないと動かないかも。またSampleのadam_HerfWeight_type2_muscle.lwoを変換することでテスト可能。あんまりテストしてないけど、LW7.5Dでも読めるかも(ただし、Morphでエラー表示が出る)。

注3)MuscleBoneの芯だしは結構大変。これ以上の変形を求めるなら20本以上にMuscleが必要。新型Automatonを使ってもかなり面倒くさい。(その影響でサンプルは肩のみ)あと、うちのRigは肩を積極的に動かさないと良い形にならない、これ重要。

1.4 で、こんな感じ。

 Flashふぉーーーーーーっつ。 

 うちのRigでは最も問題が出やすいポーズ。以前は肩のねじれが酷かったがMuscleによってつぶれを抑えることが出来る(+2006/06/05)。

芯だししてみる。Flash 

 のどもMuscleを入れようかなぁ。

その2 

2.1 Automatonの名前規則一覧です(修正版)。

PostFix(終端名) 機能
_Null Boneの無効化/非表示化する。 Root_Null
_Start

IK開始(_IKを使用する場合必ず必要)。このNullにIK効果停止(IKStop)が設定される。これ以下の階層のNulにlは「H/PのIK制御」と「回転中心の記録」が実行される。

Kami2_Start
_Muscle ATMuscle.lsのプラグインを自動的に追加する。予めATMuscle.lsをLWに登録しておくこと。 Kami2_Muscle
_IK

IKControler用Bone。[*]_IKCtrlという名前でNullを追加し、Bone開始位置にNullを移動する。追加されるNullの親はMasterとする。

Kami5_IK

その3 

3.1  Maya

 ......マークが.....。

 http://ascii24.com/news/i/topi/article/2006/05/29/662484-000.html

 .......システムの中核にFBXが来ている。 あうあう。

 しかし、この構成でMotionBuilderStanderdを殺した意味がわからんなー。他ツールからの移行とか考えるならStanderdが有った方が良いんじゃないのかなぁ。
  1) CGツールの高値復帰を狙っている。
  2)別の安価なツールの準備
 やっぱり1)なのかな?

3.2 次のシーラフで

 ZBrush/MentalRayあたりがどっかに買収されて大騒ぎになりそうな予感。

2006/05/17

その1 

1.1 AutoBake機能を追加。

 AutomatonではMuscleBoneが使えない。これはLWのモーション制御が

  FK->[BeforeIK]->IK->[AfterIK MuscleBone->IKBlenderAM(注1)]->Target->FK戻る

 の様な流れになっているからだ。この流れは階層構造や、プラグインを設定した順序でも変化する。

 もう一つ注意すべき点は操作時とレンダリング(プレビュー)時の動きの違いだ。操作時は上記の繰り返し行なう。しかし、レンダリング(プレビュー)時は不必要な計算は無視される。これによって通常操作では正常に動くが、レンダリング時に問題が発生することがある。

 注1)AutomatonのIK/FKモーションブレンド プラグイン

1.2 今まではだめでした。

 AutomatonではFK/IKブレンドと絡む部分でIK(Targeting)がうまく行かない。操作ではうまく動かすことが出来るがプレビューやレンダリング時にずれが生じる。

 このような場合、すべてのモーションをFKに焼きこんで、FKで動かすと良い。AutomatonのATBakeIKtoFK.lsを使えば簡単に且つ必要な部分にのみ焼き込みを行なうことが出来る。

 

 .......でも、めんどくさい&作業中に動かないなんてヤダっ (・3・  

1.3 じゃぁ、Autoで。

 この作業をAuto化する為、以下のプラグインを修正した。

 IKBlenderAMEx.p   AutoBakeモードの追加。UIが無いので下記のプラグインで制御する。
 IKBlendAutoBake.ls 上記、AutoBakeの有効/無効を制御するプラグイン。

 β版 IKBlendAutoBake.Zip

    IKBlendAMEx.pは互換性があるので上書きコピーでインストールする。IKBlendAutoBake.lsはGeneratePluginとして実行する。いろいろ問題がでるのでIKBlendAutoBake.lsは0フレーム目で実行すること。

  

 上図は足にIK(シリンダ構造)を入れた場合のNormalとAutoBakeの違いだ。Normalの場合、Keyを打っていない部分ではシリンダがずれてしまう。しかし、AutoBakeを(両足のみ)有効にすれば問題なく動く。

   flash AutoBakeによりシリンダ部分のIK制御が有効になっている。

1.4 等価交換

 この機能によってMuscleBoneの様なAfterIKを使ったプラグインやTargetingも動くようになる。しかし、この機能は副作用がある。

 自動的にFKキーを打つ->手動ではFKモーションが付けられない->IK/FKブレンドモーションは作れない。

のだ。つまりこの機能を有効にするとIKモーションだけしか使えない。

 ただし、ポージングにはIK/FKが使用可能なのでブレンドしない人は問題ない。また、右左、手足という細かい単位でON/OFF可能なんで工夫して使うことも可能である。

その2 

2.1 Automatonの隠し機能

 この他ににもAutomatonには便利な隠し機能がついてる。それは名前規約によってBone非表示にしたりIK設定をしたりする機能だ。以下の様にすると面倒なIK設定を自動化出来る。MuscleBoneを含んだ複雑なRigでも追加されたIKCtrlの親子関係のみ修正すれば完成するのだ。

 Kami1_Null - Kami2_Start - Kami3 -Kami4 - Kami5_IK
                               ↓
                            Kami5_IKCtrl(Nullを追加)
                    ↑    ↑
             ↑     H,P IKに変更、回転中心の記録実行。
            IK効果停止(IKStop)

 ちなみにPostfix一覧は以下の通り。

PostFix(終端名) 機能
_Null Boneの無効化/非表示化する。 Root_Null
_Start

IK開始(_IKを使用する場合必ず必要)。このNullにIK効果停止(IKStop)が設定される。これ以下の階層のNulにlは「H/PのIK制御」と「回転中心の記録」が実行される。

Kami2_Start
_IK

IKControler用Bone。[*]_IKCtrlという名前でNullを追加し、Bone開始位置にNullを移動する。追加されるNullの親はMasterとする。

Kami5_IK

2.2 ロストファンクション

 まさにこの機能はLostFunction(失われた関数)とでも言うべき機能だ.........単純に「作者が忘れていただけ」だとも言ふ。当然忘れてたんでマニュアルにも書いてない(追加しときました)。

 ......むかしの日記には書いてあるなぁ

その3 

3.1 SkelegonEditer2.0

 以前からあったスケルゴンエディタの問題点の対処方法が判った(多分)。SkelegonEditer1.0後Automatonを実行すると、肘や膝が曲がらなくなってしまう現象が出ていた(注1)。

 SkelegonEditer2.0を使用する場合、「バンク」タブで

  >「L/R_ForeArm」 を 「バンク角度を使用しない」

 にすれば良い。もしかすると「L/R_Elbow、L/R_Knee、L/R_Sin」も問題が出るかも。

 注1)多分スケルゴンそのもののバグ。バンクの初期化不良によって回転制御が逆転していた。スケルゴンをもう一度一から作り直せば解消すると思うけど...(・3・....。

3.2 オーバー ザ レインボー( + 2006/5/20)

 チャリンコで暴走してたら、突然夕立が....orz

 そのあとこんな虹が見れたからまぁ良いか。

  この虹なら超えられそうな気がするなー。

2006/05/09+10

その1 

1.1 画面キャプチャソフト

 http://www.debugmode.com/wink/ 

 マウスまできっちり取れるし、注釈も入れられるのでソフトの使い方を説明する場合には最適かも。

 おまけに軽くて使いやすいし、うちのツールでもチカチカしないのが高ポイントです。(^_^;)>

 .....これでFreeか。

1.2 でAutomatonのWalkサイクル作成方法のキャプチャを作ってみた。

 http://members2.jcom.home.ne.jp/noboyama/plugin/demo_walk.html  5M Flashムービーです。   

1.3 ATMultiConstは単体でも結構使えるツールですよん。

 ATMultiConstデモFlash(1.7M) 

1.4 骨の設定方法(New! 4/10)

 BoneSetting Flash(7.6M) 

1.5 LockItem活用法(New! 4/10)

 LockItem歩行モーションの作成 Flash(5.9M) 

その2 

2.1 sgiがchapter11 

 一つの時代が終わった。

 http://www.sgi.com/company_info/newsroom/press_releases/2006/may/sgi_reorg.html 

 

 おまけ、Chapter11の説明 http://stayinus.blog21.fc2.com/blog-entry-29.html

その3 

3.1  これうまくやれば良いツールになりそうなんだけどなぁ。

 http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/05/08/udpp/ プログラムは五十嵐先生らしい。

 .....内部では3Dで骨入り(デフォメーション)なのね.....。 orz 

3.2 E3

 うわー、PS3高い〜。

3.3 いやぁぁぁぁ。

 http://forums.cgsociety.org/showthread.php?threadid=353939 Coolなムービー

 うちのPCは熱がこもるんでケースが開けっ放しになっているですよ。

 .......夜中にこんな感じになってたらどうしよう........。

2006/04/27

その1 

1.1 今なら「ただ」。

 に弱い。なのでVisual C++ 2005 Express Editionを導入してみた。

 驚いたのが容量だ。700Mぐらいなのでかなり少ない。結構良いじゃん。

 ........PlatformSDKが無いとWindows.hも無い! 

 で全て入れたら2Gぐらい取られた。......あぁやっぱりそういうものなのね。

1.2 slnのバージョンが

 XMLの癖に、バーション変換するなよぅ。1バージョンぐらいslnの共有って出来ないものなのかねぇ。

1.3 sprintfがワーニングになる件

 あうぁー、ありとあらゆる部分でワーニングが出るよー。

1.4 いろいろあるけど

 ノートパソコンは当分2005で行こう。

その2 

2.1 まっしぶ、まっしぶ。

 マッシブがマイクロソフトに買収されたことは事実だけど、こっちが思っていたマッシブとは違う会社みたい。あぁ勘違い。

 http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=350789 

  ( ゚д゚) ・・・
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/    ../  

  ( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/    ../     まじっすか? 

その3 

3.1  びるさん

 五十嵐氏 気が向いたら書く日記 の06/4/21の日記より

 http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/diary/diary.html?04221300 本家でダブルマウスが実現するのか?

 Expressionはベクトルグラフィックス系だから相性が良いような気がする。

 

 まぁそれはそれで ( ’ワ’) ふつー

2006/04/19

1.1 モーションキャプチャー

 この頃、モーションキャプチャーデータに触ることが多い。その関係でモーションファイルにかなり詳しくなった。

FBX  MotionBuilderのデータ(binary)、詳細なフォーマットは公開されていないがFBXSDK経由でアクセス可能。最高のモーションファイルフォーマットだった(過去形)。ちなみにアスキーも有るっぽい。見たこと無いけど。
bvh  BiovisionのMoCapデータ(ascii)、だらだらと回転角が記入されている。まさにMoCapの生データ。
.xsi

 XSIのシーンフォーマット(asciiが多い)。シーンフォーマットなので、何でも(ジオメトリ、カメラ、モーション)入る。当然、モーションの受け渡しにも使える。入出力用SDKとフォーマットが公開されている。
  悪くないんだけど、俺、XSI、嫌い。

mkm  Mikotoのモーションデータ(ascii)、モーションのみ、しかもQuaternion項目があってやる気が萎え萎えになるフォーマット。
hmot  LightWaveのモーションデータ(ascii) MapMotion2などで使用されている。LightWave固有でしかもあまりメジャーじゃない。モーションのみなので骨データが必要。LWで完結するなら結構使える。
COLLADA  新しいシーンファイルフォーマット。なんとなく.xsi臭がする。

1.2 モーションデータの受け渡し

 各CGツールはそれぞれ座標系、回転順序、ファンクションカーブ数式が微妙に異なっている。この為、直接キーフレームによるデータの受け渡しを行なうことが出来ない。ツール間でのモーションの受け渡しは

 1)キーフレームのPlot(Bake)化
 2)モーションの出力
 3)モーションの読み込み
 4)Plotデータのファンクションカーブ化

 という流れが必要になる。 ファンクションカーブ->Plot化->ファンクションカーブ再変換によってモーションの細部が失われることに注意が必要である。

1.3 MotionBuilder

 MotionBuilderはモーションのレイヤー化により、ファンクションカーブ->Plot化->ファンクションカーブの処理を行なうことなくモーションの修正が可能である。この為、細部をつぶすことなく再現性の高いモーションを再生できる。

 しかし、最終的なCGツール間のモーション受け渡しにはPoltの工程が必要になる。

1.4 愚痴

 なんとなくAutodiskはデータフォーマットの非公開化を行いそうな気がする。FBXもデットエンドかなぁ。良い感じのフォーマットだったんだけどなぁ。

その2 

2.1 副産物

 ゴースト表示の副産物で変なプラグインが出来た。

   MotionBuilderPLE7/Samples/Motion(Plotted)/Man/WalkTripObject_M.fbx

 mot_view.p LightWave8以上 Layout CustomObjectPlugin

 モーションビュアー(笑) Bvh/FBXファイルを見るだけ。何も足さない。何も引かない。ついでにSave/Loadも作ってない。あと、サポートもあんまりしない予定。7.5でも動くかもしれないけど試してない。

2.2 幽霊はデジカメには映らない説

 なぜかItemInfo->paramでカレントフレーム以外の値が取れない。これじゃぁゴースト表示にならないよ。副産物は出来たのに.....。 orz ああん。

2.3 あっ!

 おんなじようなプラグインがある..... orz 今日、初めてしったよ。

 ....まぁ、うちのはfbxも見れるし!オートでResizeもするし(股下を90センチで計算)!色は赤くて見やすいし!方向はBvhLoaderと合ってないし(ダメジャン!).....orz 

その3 

3.1  でも、やっぱり

 モーションは手付けだよね。<-全否定かよ! 

2006/04/17

その1 

1.1  Automaton Tools BBSのスパムが酷いんでアドレス変えた。

 普通のBBSの方のスパムは来なくなったんで、人間が登録しているような原始的なスクリプトのようだ。

2.2 気がついたら

 GoogleMapに概要Mapが追加されてた。あと、微妙に衛星Mapも更新されているようだ。実家がはっきり確認できるようになってちょっと嬉しい。

その2 

2.1 なにもない。 

 けど、更新しないことにはBBSの修正が行なえないのだ。

その3 

3.1 なにもない。

 MotionBuilderへの文句が書いてあったけど、良く考えたらまだ買ったわけじゃなかったので熱が冷めた。

2006/04/06+08

1.1 むり。

 もも展始まってるけど、今回はむりだなぁ。

1.2 ParticlePaint 

 http://perso.wanadoo.fr/dpont/plugins/Textures.htm 

 パーティクルのコリジョン部分にプロジージャルテクスチャを適応するプラグイン。うまく使えばかなり面白そうなことが出来そう。(......真っ先にエロい用途を思いついたのは秘密。)

  

 ・サイズは1m*1m*1mから変更しない方が良いみたい。
 ・Durationはフレーム単位のようだ。
 ・Color/Valueはまったく判らん(笑

1.3 風に揺れる、凸凹

  この、World空間のイベントをプロジージャルテクスチャ空間で再現する手法は結構面白い技術かも知れない。たとえば

   ・バンプの効果をガイドオブジェクトの変形に従って揺らす。
   ・ポリゴンの変形具合によって効果を出す(LW9に付くStressMapがこれに当たる...多分)
   ・砂や雪面に残るタイヤ(足)の跡。
   ・流れる涙の跡。(↓ちょっとRippleで試してみた)

 小さいのにデカくてかんにんなー。(Flash)

  ParticlePaintとEmitterを無理やり組み合わせればタイヤとか足跡も出来そうな気がする。

1.4 マーカーペンが追加されてた(4/8)。

 うむ、凄いぞFr。まさにGod。

   flashです。

 正確なペン先がシミュレートできるマーカーペンを使った方が綺麗なローポリモデルが作れるかも知れない。(この程度のセッティングでも軽く死ねたので、あまりお勧めはしないけど (^_^;) )

 涙みたいな水滴はこっちを使った方が良いかも。ただ、複数個指定すると落ちるみたいなんだよね、これ。

その2 

2.1 OpenOffice

 この頃Exelでメールをもらう機会が増えた。しかしだ、俺Office持って無いんだよね(注1)。

 さすがにExelViewerだけだと問題が大きいんで、OpenOfficeを入れてみた。俺みたいに「年に数回使う」ような人はこれで十分だなぁ。

 しかし、このレベルのものをFreeにしちゃうと。MS Officeはともかく、一太郎とか本当に死んじゃう気がする。

注1)Office95は買ったはずなんだけど、見当たらない。10年も前の話だからなぁ。

2.2 そろそろ

 Web2.0を多用したネット型Officeが実用域に入ってきそうな気がする。情報がサーバ側にもれてしまうので個人ユーザには受けないかもしれないけど。

その3 

3.1 カロリー ハーフ&ハーフ (全部だ、これー)

 このごろ体重が気になる。そのせいでカロリーOFF製品を大量に買い込んで見たりする。

 ・アサヒ本生アクアプルー 糖質50パーセントOFF
 ・ネオソフトハーフ

 などなどである。

 で、俺も画期的はカロリーOFF商品を考えてみた

 その名も「カロリーメイト ハーフ」

 ・カロリー 50パーセント OFF!
 ・容量 50パーセント OFF!!
 ・お値段据え置き

 って、値上げだ、これー。  

2006/04/02

その1 

1.1 と言う訳でエイプリルフールねたはおしまいです。

 今回のネタは、みょーな所に力が入っている。内側はほぼPhotoShop製だが、外枠やMenuは本当のプログラムだったりする。なので、Iconは32*32/16*16のプログラム仕様だ。

  このロ(r

 せっかく作ったんで欲しい人(いるのか?)はどうぞ。 

その2 

2.1 花見で一杯

 桜がきれいなんで昼間っから花見で一杯。 

その3 

3.1 どうでも良い話。

 ・「P2Pプロトコルを持った山田 オルタナティブ イナバウアー」
                               ↑ これを書くまで某所の影響で「ニナ」バウアーだと思ってたよ....。

 ・また一歩、東大入試試験(AA必須)に世界が近づいてきた。(不定期日記2004/04/03参照)
    http://www.fujitv.co.jp/fujitv/firm/index.html  フジ AA
    http://slashdot.jp/article.pl?sid=06/03/22/2047219 台湾の入試にOrz

 ・うそつきのついた、うそは本当のことなんだろうか?

2006/04/01 エイプリルフールねたは削除