RIG大研究

Rigの選択

RIGとはキャラクターアニメーション用のスケルトン・骨格構造のシステムのこと言います。

 今回、人間キャラクタへのモーション付けはすべて手付けで行います。単にモーションキャプチャーのデータが無いし、取れないという面もありますが、手付けモーションの方がより強調されたモーション やアニメーション的な表現が広がるのではないかと考えた為でもあります。
 RIGさえ使いよければモーションキャプチャーが使えないような小規模なグループでも、ムービーが作成可能になるはずです。人間のモーション付けをするにあたって「使いやすいRIGを構築する」ことが最重要項目となりました。


  ここでは、現在入手可能なRIGを調査し評価を行いました。

1.AdvancedCharacter.lws

 このRegはLightWaveのサンプルに含まれるRIGです、Expressionの解説用に マニュアルに詳しく構成が記述されています。最大の特徴は重心のコントロールを自動 で行ってくれるPREV回りのExpressionにあります。

 利点

  1. 常に重心が足の中間に来る為、バランスが取れたモーションがつけやすい。
  2. 足先が独立しているので足首の制御が行いやすい。  
  3. 足先による回転により細かな制御が可能

 欠点

  1. 足首と足が完全には接続されていない為、無理なポジションを指定すると足が伸びてしまう。 
  2. 足首が本体のROT(Heading)に追随しない。   
  3. Expression等を多用しているのでセットアップに時間がかかる。
 特に欠点Aはかなり致命的で、モーション全体の向きを変える事が出来ないということになります。これではモーションの微調整や複数キャラクタ対応に問題が出るため、別のRIGを検証することにしました。

2.AutoCharacterSetup3b

  Auto Character Setup3bは、Lukasz "Pazur" Pazera氏により考案された、キャラクターアニメーション作成用のRIGです。比較的にシンプルな構成にIK/FKブレンドの機能を追加した構成になっています。

 利点

  1. AutoCharacterSetup3bはFreeである。(AutoCharacterSetup4はシェアウェア)
  2. 構造が比較的簡単で理解しやすく、セットアップも自動化されいるので非常に行いやすい。
  3. IK/FKブレンディングが可能。
  4. 足だけではなく全身のRIGである。

欠点

  1. 多分Bone系のツールが使えないのでWeight付けが大変。
  2. ASC3b内で私用しているプラグインの影響で複数キャラクタのロードが出来ない。
  3. 鎖骨が無い。(2003/06/24 鎖骨はR/L_Shoulderにモーションを付けることで対応できます。現在では積極的に使用しています。)

 特にLscriptコマンダーを使用したRIGセットアップ自動化機能は非常に有効です。また、足の機能に関してもAdvancedCharacterに引けを取らない機能を持っています。

 上記の考察の結果、今回はシステム構築の行いやすさや破綻の起き難いRIGである、AutoCharacterSetup3bをメインにモーションを作成して行くことにしました。

 

 AutoCharacterSetup3bのページは

 「www.pazur.3d.pl/AutoCharSetup/ACS3_Download.htm」

 無断リンク(リンクしてませんが...)なのでどきどきです(英語が....だれか代筆してくれる人いませんかね。(-_-;) )。

 こぴぺして飛んでください。

 

 PS.このほかにも「CGTalk」にはいくつかのRigが公開されています。興味のある方は調べて見てください。

 CG Talk(英語) http://www.cgtalk.com/

補足 AutoCharacterSetup4

 AutoCharacterSetupは最新版が4になり、シェアウェアになっています。4になって大きく変わったのが WeightMapを必要としない骨構造です。現在、Weght関係のツールを使うと骨の順番が崩れてAutoCharacterSetup がうまく動作しません。このためWeightMapに依存しないのは非常に助かります。ただし、現在バージョンの骨は IK/FKBlending機能がありません。この機能はNinjaRIGと呼ばれる新バージョンの骨に追加される予定になっています。

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