AutomatonEtc階層以下にあるスクリプトはAutomatonの使い勝手を向上させる小物スクリプトです。
RomoveAutomatonはキャラクタからAutomatonRigを削除する場合に使います。このプラグインを実行するとItemだけでなく、モーションも削除されますので注意してください。
このスクリプトがもっとも有効なのが以下の様な骨設定時です。
LightWaveの場合、骨やWeightを設定する場合、ModelerやLayout、VertexPaint等のツールを行ったりきたりすることになります。特に骨の位置に関しては修正が難しく、関節の位置をちょっとだけ変えたいんだけど、手間を考えると踏み切れない。なんてことが多々ありました。
そこでHUBとAutomaton、RemoveAutomatonを使用した骨設定方法を紹介します。
1)まずHUBを有効状態で立ち上げます。これでSkelegonsのデータをModelerとLayoutで共有出来るようになります。
2)Automatonを使用してRigを生成します。変形のみなのでFKモデルでも問題ありません。
3)腕や肩を動かして見ます。このときWeithtに問題があればModelerへ戻って修正します。HUBが有効になっているで、Layoutで状態の確認が行なえます。
4)ねじった時や大きく稼動させた時にポリゴンが破綻してしまう場合は、骨の位置を見直しましょう。Skelegonsと骨はデータが共有されていないので、HUBを使っても骨の位置は修正されません。そこで、RemoveAutomatonを使用して骨を一旦削除します。
5)Modeler上でSkelegonsの位置を修正します。Layoutに戻るとHUBでSkelegonsデータは更新されます(骨は更新されていない)。
6)この状態でAutomatonを実行すると新しいSkelegonsデータで骨を構築します。後は気に入るまでこれを繰り返してください。
下の例は肩の関節を50mmほど位置ずらした例です。同じモデル、WeightMapでもアニメーションしたときの印象が違ってきます。上記の方法を使えばキャラクタの特性に合わせた骨入れが簡単に行なえるようになります。